Убийца - психологическая игра для взрослых. У киллеров - свои правила игры

Работа наёмного убийцы – не самая приятная штука. Получил задание, выдвинулся на позицию, ликвидировал цель, скрылся – вот ежедневные суровые будни. Ещё сложнее получается в ситуации, когда целей сразу несколько. А когда выясняется, что параллельно с тобой будут работать и другие киллеры, сложность задачи вырастает на порядок. Побывать в шкуре наёмного убийцы, ликвидировать несколько человек и при этом избежать ареста предлагает простенькая игрушка «10 минут на убийство», носящая в оригинале название 10′ to Kill .

КОРОТКО ОБ ИГРЕ

В 10’ to Kill каждый игрок становится киллером, которому нужно ликвидировать 3 жертвы. Игра разворачивается на небольшом поле, состоящем из 16 клеток. На нём изначально есть 16 персонажей, при игре вчетвером это 3 киллера и 12 жертв (при меньшем количестве игроков меньше, некоторые персонажи становятся «обычными жителями»).

В начале партии 16 элементов поля раскладываются на столе в любом порядке, лишь бы они образовывали единое пространство. На каждый участок выставляется по 1 персонажу, а затем начинается игра. Ещё в комплектацию входят 8 фигурок полицейских, они будут появляться в игре после каждого убийства.

Игра идёт до тех пор, пока кто-нибудь не выполнит 3 свои задания. В свой ход игрок может выполнить два действия, из трёх возможных: убить кого-нибудь своим киллером, переместить любого персонажа или опросить персонажа полицейским.

У киллеров есть 3 вида оружия с различными правилами применения. Так, из винтовки можно стрелять с подходящей локации на любое расстояние по прямой линии, если рядом с тобой нет других персонажей (первое правило убийцы – не стрелять на людях). Из пистолета можно стрелять только в соседнюю локацию, и если рядом с тобой никого нет (второе правило убийцы – не стрелять на людях). Наконец, можно сделать своё чёрное дело и ножом. Для этого нужно находиться с жертвой на одной клетке. Рядом могут быть и другие люди, но не должно быть полицейских.

После успешного убийства если на клетке с жертвой были ещё персонажи, все они в страхе разбегаются. Следующий по очереди игрок должен их всех переместить. Правила перемещения в очень просты – при перемещении любого героя можно переставить в любое место на игровом поле.

Наконец, ещё после убийства на клетке, где находилась жертва, всегда появляется полицейский. Его можно двигать также, как и других персонажей, и можно даже убить (только смысла в этом нет, т.к. за это полагается огромный штраф, гарантирующий поражение). С помощью полицейского можно «опрашивать» персонажей на поле, пытаясь вычислить чужого киллера.

Все успешные действия игроков оцениваются в очках. У кого их после выполнения одним из убийц всех 3 целей будет больше, тот и побеждает. Очки начисляются за выживание киллера, за успешные убийства своих целей, за убийство чужого киллера и за арест чужого киллера полицией. Можно получить и штрафы, они выдаются за убийство полицейских (огромные) и за ликвидацию не своих целей (небольшие, но неприятные).

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

«10 минут на убийство» рассчитана на компанию от 2 до 4 игроков. Как мне кажется, интереснее всего играть в неё вчетвером, поскольку чем больше на поле киллеров, тем веселее. Вдвоём и втроём тоже должно быть неплохо. Чем меньше за столом собирается человек, тем больше приходится думать над каждым ходом и тем, пожалуй, проще становятся логические рассуждения насчёт того, кто же убийца. При большем количестве игроков строить подозрения сложнее, т.к. ситуация на поле периодически хаотично меняется из-за того, что когда герои разбегаются с места убийства, их всё время двигают разные люди.

ВРЕМЯ ИГРЫ

На продолжительность партии прямо указывает название игры – 10 минут. Правда, первая игра может длиться чуточку дольше, т.к. нужно всё же немного рассказать и о правилах, хотя они не такие уж и большие. Объяснил, как работают 3 вида оружия, что происходит после убийства и как выполнять опрос полицией и всё.

Как игра работает становится понятно уже после первого убийства. Исходя из местонахождения жертвы сразу появляется несколько подозреваемых и с каждой новой смертью круг сужается. Если, конечно, киллер не окажется достаточно изобретательным, чтобы устраивать такие ситуации, когда подозрение всегда падает на нескольких человек.

На подготовку к партии нужна пара минут. Всего-то надо разложить на столе 16 фрагментов поля, да поставить на каждый по фигурке. Затем каждый игрок получает по 1 карточке с указанием на своего киллера и ещё по 3 карты с жертвами. И всё, можно начинать.

СЛОЖНОСТЬ

Игра для четырёх игроков с десятиминутными партиями не может быть сложной. Правила 10’ to Kill весьма просты, осваиваются на лету, но что приятно, при всей своей компактности, в том числе и временной, тут есть над чем поразмыслить.

Каждый ход на поле складывается новая игровая ситуация, которую нужно анализировать в двух направлениях, чтобы найти ответы на два вопроса: «Кто потенциальные убийцы других игроков?» и «Кого и как убить мне самому, чтобы другим не было понятно, кто мой убийца?». Собственно, из решений этих двух вопросов и складывается весьма интересный игровой процесс. Кто-то старается незаметно убивать жертв, кто-то пытается вычислить и убить киллера противника, рискуя получить штраф, если выстрелит не в киллера, а кто-то будет пытаться арестовать чужого убийцу (в этом случае штрафа не положено, но в случае успеха получаешь меньше очков, а в случае неудачи просто одно из двух действий за ход пропадает зря).

ФАКТОР СЛУЧАЙНОСТИ

Источник случайности в игре всего один – это стартовая раскладка поля, расстановка персонажей и раздача убийц и жертв. Всё это служит одной цели – создать в начале партии уникальную игровую ситуацию. Всё, что происходит дальше, будет определяться действиями игроков.

Но небольшая доля случая всё же будет проявляться. После каждого убийства следующий игрок перемещает всех персонажей с клетки с убитым. И куда он их переместит никто не знает. Из-за этого периодически может проявляться ощущение хаоса, когда ситуация на поле меняется непредсказуемо.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ

Взаимодействия между игроками в игре очень много. На нём, собственно, вся игра и построена. Приходится следить за каждым действием соперника, потому что всё, что делают другие игроки направлено либо на то, чтобы отвести от себя подозрение, либо на то, чтобы сжать кольцо вокруг вашего убийцы. Более того, правила предлагают очень хорошую награду за уничтожение чужого киллера, так что напряжение будет чувствоваться до самого последнего хода. Кстати, даже если чьего-то киллера убили, этот игрок не выбывает, а всё ещё может перемещать других персонажей, и даже пытаться зарабатывать очки, арестовывая чужих киллеров полицейскими.

ДИНАМИКА

Два действия за ход выполняются каждым игроком очень быстро. Подвинул кого-нибудь или убил, и всё, ходит следующий игрок. Понятно дело, десятиминутная настолка не может быть затянутой. Ну и, как уже отмечалось, фокус внимания всегда держится на поле, так что даже небольшое время игры пролетает совершенно незаметно.

КОМПОНЕНТЫ

10′ to Kill состоит из 16 фрагментов игрового поля, 16 фигурок персонажей, 8 фигурок полицейских и 16 карточек персонажей. Мы играли в самодельный пнп-вариант, поле и карточки напечатали на принтере и заламинировали, в роли персонажей и полицейских у нас выступали фигурки из Лего с номерными флажками в руках. В такой комплектации игра прошла «на ура». В оригинале, насколько я понимаю, все фигурки сделаны из картона в виде силуэтов (как в «Андоре» или City of Horror ).

1. Условия участия в игре «Киллер»

1.1. Участник, проходя регистрацию на игру, автоматически принимает настоящие правила и обязуется неукоснительно соблюдать их.

1.2. Игра организуется на принципе честной игры, который соблюдают игроки, подразумевая под этим соблюдение данных Правил.

1.4.1. Для допуска к участию участнику требуется добавить фотографию в личное дело.

1.4.2. Фотографии в личном деле участника должны соответствовать текущей внешности.

1.4.3. На фотографии должен быть изображен только участник.

1.4.4. Фотография должна быть такой, чтобы можно было без проблем опознать участника (четкая, без засветов и затемнений).

1.4.5. Фотография должна пройти цензуру.

1.5. После прохождения регистрации участник должен пройти премодерацию для проверки выполнения парвил 1.3, 1.6.

1.6. К участию допускаются только студенты и сотрудники ФКН.

2. Игра «Киллер»

2.1. Цель игры – переживание острых ощущений человека, за которым ведется охота. Переживание чувств киллера, который ведет охоту на свою жертву. Развитие специфических навыков. Пропаганда здорового и активного образа жизни.

2.2. Суть игры заключается в охоте за жертвой. Каждый участник является киллером и жертвой одновременно.

2.3. Игра начинается для всех одновременно: участник получает ссылку на страницу в социальной сети «ВКонтакте» своей жертвы (далее id) свой жертвы, которая состоит из фотографии, имени жертвы и профиля ВКонтакте. В это же время, кто-то получает досье этого участника.

2.4.1. Жертва считается убитой, если киллер подошел к своей жертве и сообщил ей, что она убита.

2.4.2. Каждый участник обязан назвать свой пароль киллеру, если убийство состоялось.

2.4.3. Факт убийства фиксируется системой, когда киллер вводит пароль своей жертвы на сервис.

2.4.4. Убивать можно только находясь с жертвой в закрытом помещении один на один, или на улице, если в радиусе 10 метров никого нет.

2.4.5. Нельзя убивать при свидетелях - будь то участник игры или посторонний человек.

2.5. В случае если охотник и жертва охотятся друг на друга, они должны обратиться к организаторам для того, чтобы получить новую жертву.

2.6.1. Если за срок более 7 дней участник не совершает ни одного убийства, он получает статус — «неактивный».

2.6.2. Жертву со статусом «неактивный» можно убить, не выполняя условия 2.4.5 (становится невозможным аппелирование к правилу 2.7)

2.7. Если возникла спорная ситуация по поводу убийства, жертва должна привести свидетеля, который видел убийство.

2.8 В случае, если участник неактивен более 3-ех недель, администрация имеет право исключить его из игры.

3. Финал Игры «Киллер»

3.1. Игра заканчивается тогда, когда остаются в живых 2 человека, которые автоматически получают по 2 очка.

3.2.1. Побеждает киллер, который набрал наибольшее количество очков.

3.2.2. Если количество полученных очков у нескольких киллеров одинаковое, учитывается время выполнения последнего убийства.

4 упражнение Игра "Киллер"

Участникам раздаются карточки с названием роли; одному из игроков достается роль киллера. Ему предстоит "перестрелять" всех жителей мирного города, делает он это с помощью подмигивания. Кому он подмигнет одним глазом (незаметно для остальных), тот считается убитым, после этого "труп" складывает руки "крестом" на своей груди. Игрокам "мирным жителям" предстоит найти киллера. При этом должны соблюдаться условия:

Обнаружив "киллера" свидетель поднимает руку, заявляя: "Я свидетель", после чего ждет следующего свидетеля.

Обвинение возможно при двух и более свидетелях

После на счет ведущего, на счет три свидетели не сговариваясь должны показать на одного человека

оба игрока называют одного и того же человека-киллера, т.е. версии оказались верными. В этом случае киллер "умирает", побеждают жители.

оба игрока показывают на разных людей. В этом случае умирают (складывая руки) сами правдоискатели, даже если один из названных действительно был киллером (о чем знает и сам ведущий).

любое воздействие на игру "умерших", должно строго пресекаться.

Информация к обсуждению:

какие чувства испытывает человек, делающий признание и не уверенный до конца в своей правоте?

что испытывает изобличаемый?

как чувствует себя невинный человек, которого обвинили в убийстве?

что он ощущает, когда видит, что стал невольной причиной гибели других людей? и т.д.

После разоблачения город "засыпает", а бывший "киллер" выбирает себе приемника, два раза дотронувшись до плеча. Сам он на следующую игру становится ведущим.

5 упражнение Упражнение "Давайте поздороваемся"

Цель: снятие мышечного напряжения, переключение внимания.

Дети по сигналу ведущего начинают хаотично двигаться по комнате и здороваются со всеми, кто встречается на их пути (а возможно, что кто-либо из детей будет специально стремиться поздороваться именно с тем, кто обычно не обращает на него внимания). Здороваться надо определенным образом:

1 хлопок - здороваемся за руку;

2 хлопка - здороваемся плечиками;

3 хлопка - здороваемся спинками.

Смена партнеров по игре поможет избавиться от ощущения отчужденности. Для полноты тактильных ощущений желательно ввести запрет на разговоры во время этой игры.

6упражнение.

Подведение итогов дня.

Что было интересным, полезным?

7упражнение.

Мое настроение.

Каждый участник говорит по очереди о своем настроении и о том изменилось ли оно после занятия.

Занятие 9

Цель: Сплочение группы Ход занятия:

Приветствие участников группы, упражнения для включения в работу.

Основная часть занятия, направленная на сплочение группы.

Подведение итогов, обсуждение занятия.

1 упражнение.

Ритуал приветствия.

2 упражнение.

Упражнение-игра "Тик-так"

Цель: снятие напряжения, активизация внимания.

Время проведения: 5-7 мин.

Участники передают друг другу звуковую передачу: "тик" – направо, "так" – налево по кругу. "Бум" – означает перемену направления передачи звука. Любой участник игры имеет право изменить направление передачи.

3 упражнение.

Упражнение "Смешной рисунок"

Цель: сплочение коллектива, раскрепощение эмоций, развитие воображения.

Прикрепите лист бумаги на дверь, стену. Играющие выстраиваются в одну линию. Воспитатель завязывает первому глаза, подводит его к "мольберту", дает в руки фломастер и говорит, что сейчас все будут рисовать одну корову, слона, зайца, принцессу и т.д.

Все по очереди подходят с завязанными глазами и дорисовывают недостающие детали. Ну и смешная же картина получается!

4 упражнение.

Упражнение "Вавилонская башня"

Цель: используется в тренингах командообразования.

Материалы: цветные маркеры, флипчарт, заготовленные заранее индивидуальные задания.

Индивидуальные задания: кратко прописаны на отдельных листах, каждый лист является строго конфиденциальным для одного участника. Например, "Башня должна иметь 10 этажей" – листок с такой надписью вручается одному участнику, он не имеет права никому его показывать, обязан сделать так, чтобы нарисованная совместно башня имела именно 10 этажей! Второе задание: "Вся башня имеет коричневый контур" – это задание для следующего участника. "Над башней развивается синий флаг", "В башне всего 6 окон" и т.д.

Условия: участникам запрещено разговаривать и вообще как-нибудь использовать голос. Необходимо совместно нарисовать Вавилонскую башню. Для азарта подключается секундомер 5 упражнение.

Упражнение "Неожиданные картинки"

Цель: показать каждому участнику, какой вклад вносит каждый член группы в общий рисунок.

Оборудование: цветные карандаши, бумага формата А4 на каждого участника тренинга.

Ход игры: Каждому участнику тренинга раздается по листу бумаги и цветные карандаши.

Ведущий: "Рисуйте то, что вам хочется – это рисунок на свободную тему. После моего знака, я попрошу вас поменяться рисунками друг с другом. И далее следующий участник будет продолжать работу над вашим рисунком. Через 2-3 минуты вы опять поменяетесь рисунками. Так каждый из вас сможет внести какой-то вклад в работу над рисунком. В конце у вас получится много групповых рисунков".





Выявить роль тренинга в развитии коммуникативной компетентности студентов-психологов. Предмет: социально-психологический тренинг, как средство обучения коммуникативной компетентности. Объект: коммуникативная компетентность студентов – психологов. Гипотеза: предположим, что социально-психологический тренинг влияет на уровень коммуникативной компетентности студентов – психологов. Задачи: 1. ...

Если оно направлено на сложившегося взрослого человека и затрагивает достаточно глубокие психологические образования . 2.2 Разработка социально-психологического тренинга для развития коммуникативной компетентности День1 Цель: Упражнение особенно подходит для первого занятия и является хорошим способом «сломать лёд» и быстро познакомить...

... ». Этот процесс не может игнорировать того, что уже принял турист или обслуживаемый клиент как систему ориентиров и установок; более того, грамотный специалист в сфере сервиса и туризма начинает общение с обслуживаемыми клиентами в непременном контексте интересов, стремлений и мотивов, которые уже им присущи и которые являются условием возникновения аудитории как деятельного, воспринимающего, ...

Бессознательно стремится причинить неприятность партнеру, проявляет неуважительное, пренебрежительное отношение к другим людям. Недоброжелательность выступает как основа личностных позиций. 3. Пример тренинга на развитие коммуникативных способностей «Здравствуйте, а вот и я или готовы ли мы к общению» Цель: освоение приемов позитивного налаживания контактов и поиска активного стиля общения. ...

Киллер, очевидно, поджидал свою жертву у окна верхнего этажа в здании напротив или на крыше здания, где располагается ресторан “Русский”, и, предположительно, стрелял из снайперской винтовки Драгунова (СВД; калибр 7,62 мм). Две пули настигли Карпа - первая вошла в области сердца, а вторая - печени. Еще 2 выстрела оказались неточными: свинец “ушел в молоко” - в выступ стены бара “Престиж”.

На звук выстрелов из бильярдного зала и расположенных неподалеку ресторана “Русский” и гостиницы “Версаль” к месту происшествия подбежали люди. Они обнаружили еще живого, но буквально истекающего кровью на руках у жены Карпова и попытались доставить его в больницу. Там он и скончался - повреждения от огнестрельных ранений оказались несовместимыми с жизнью.

Буквально через несколько минут на место происшествия прибыла бригада расположенного в двух шагах Фрунзенского РУВД. Однако несмотря на проявленную оперативность, сотрудники милиции не смогли выявить и задержать преступника по горячим следам.

Возбужденное по факту смерти Игоря Карпова уголовное дело было принято к производству следователем прокуратуры Фрунзенского района. На месте преступления побывали первый заместитель начальника краевого УВД Владимир Гаврилов, исполняющий обязанности начальника ГУВД, начальник криминальной милиции города Сергей Пацюк и другие высокопоставленные сотрудники органов внутренних дел. Осмотр места происшествия закончился лишь около часа ночи 2 мая.

Игорь Карпов был достаточно известен в мире владивостокского бизнеса. Он владел рядом компаний, в том числе ООО “Белый аист”, которому принадлежали популярный бильярдный зал “Престиж” и продовольственные магазины в самом центре Владивостока. Кроме этого, по данным “В”, Игорю Карпову принадлежал салон красоты на улице Пограничной.

Карпов вложил достаточно большие деньги в реконструкцию популярного в городе магазина на Светланской, 1, немало было затрачено на оборудование бильярдного зала бара “Престиж”. Открывшись после реконструкции, эти заведения стабильно работали и приносили неплохую прибыль.

Знавшие предпринимателя говорят, что он планировал целиком выкупить у города здание на Светланской, 1; более того, первые шаги в этом направлении уже были сделаны - на втором этаже здания им была выкуплена большая квартира, в которой велись ремонтные работы.

Известно также, что Игоря Карпова называли человеком из ближайшего окружения Сергея Бауло, более известного в определенных кругах как Баул и погибшего при неясных обстоятельствах в 1995 году. По информации, полученной корреспондентами "В", в команде Бауло Карпов исполнял исключительно важные функции казначея. Продолжал он исполнять эти функции и до последнего момента, но уже в других командах. Вместе с тем, как заявляют люди, близко знавшие покойного, он не принимал активного участия в дележе наследства своего патрона. Тем не менее, как стало известно из достаточно достоверных источников, участь Карпова была практически предрешена: за последнее время он не единожды получал внятные и конкретные предупреждения о том, что его жизни угрожает опасность, довольно часто внезапно менял свои городские адреса, а несколько раз просто исчезал из города.

Выстраивающаяся цепочка дает немалую пищу для размышлений: 25 февраля в следственном изоляторе убит Сергей Ларионов, 22 апреля погибает Юрий Потапов, 1 мая - Игорь Карпов. Можно провести эту линию дальше - к четко спланированным убийствам наиболее серьезных "авторитетов" Владивостока в прошлом году.

Хоронили Игоря Карпова 4 мая из помещения кинотеатра "Союз", что на улице Добровольского. (В последнее время указанный кинотеатр с завидной регулярностью выполняет функции некоего центра ритуальных услуг.) В этот день на прилегающей к зданию территории, где традиционно действует базарчик, никакой торговли, несмотря на выходной день, не велось. "Просьба" отказаться от торговли была слишком весомой...

(варианты: "Убийца", "Горец", "Шарик, ты балбес!")

Коммуникативная фоновая игра. Продолжительность зависит от количества участников (в разных ситуациях игра шла от 3 дней на 30 человек до 12 дней на 500 человек).

Необходимые материалы: список участников игры. Игровая цель – "убить" как можно больше народу (в идеале – остаться одному).

Список участников игры разрезается на полоски, Мастер игры составляет "цепочку", замкнутую в кольцо. Каждый участник игры получает полоску бумаги (карточку) с именем и фамилией того, кого он должен "убить". Если в игре участвуют люди из разных городов, клубов и т.д., Мастеру игры их стоит "перемешивать".

Как происходит "убийство": жертву необходимо застать наедине (вдвоем в закрытом помещении или в отсутствие людей в пределах видимости, если дело происходит на открытом пространстве) и показать ей карточку с ее именем. После этого "убитый" отдает своему "убийце" все имеющиеся у него карточки, в т.ч. и карточку того, на кого он охотится. Теперь "убитый" выбывает из игры, а "убийца" наследует его право "убийства" и продолжает охоту.

Возможно два варианта подведения итогов: ограниченное время игры (тогда производится подсчет имеющихся на руках карточек, у кого больше – тот победил) и "до конца" – пока не останется один участник (он сообщает Мастеру игры о своей победе, продемонстрировав карточку с собственным именем). Второй вариант носит более благозвучное название "Горец". Победитель получает символический приз.

Все спорные случаи разрешаются Мастером игры.

В случае утери карточки Мастер игры возобновляет ее, помечая особым знаком, и сообщает человеку, чье имя обозначено на утерянной карточке, что прежняя (без знака) карточка недействительна. Участников игры просят вернуть найденную карточку Мастеру игры для уничтожения (обычно возвращают).

Мастер игры обязан принять особые меры к защите информации о "цепочке". Для поддержания интриги полезно иногда просить всех "убитых" поднять руки. При этом некоторые живые могут сознательно обмануть своих жертв, притворившись убитыми и поэтому безопасными. Это не запрещено.

Для совершения "убийства" разрешено пользоваться помощью других участников, например, чтобы заманить жертву.

Игра "Шарик, ты балбес!" отличается только тем, что при показывании карточки произносится эта ритуальная фраза.

Игра бодрит участников лагеря и, как правило, вызывает побочные эффекты. Например, впечатлительные дети боятся ходить поодиночке в душ, туалет и т.д. Обычно в первые несколько часов гибнут все легкие жертвы и те, кто не хочет участвовать в процессе активно, а затем-то и начинается самое интересное. Советую играть с детьми всем взрослым, так веселее. Не надо писать на карточках никакой дополнительной информации (город, отряд и т.д.), т.к. основной смысл игры для технолога – коммуникация.

Убийца

Количество игроков: любое Дополнительно: монеты

Игра предназначена для небольших компаний. Все садятся по кругу. Начинается игра с назначения ролей (жребием). Для жребия можно использовать монеты СССР достоинством в 2 и 10 копеек (они одинаковые по размерам и разные по цвету). Монеты берутся по количеству играющих. Среди монет одна должна быть другого цвета. Кому попалась такая монетка, тот убийца. Сидящие по кругу обводят друг друга взглядом. При этом обязательно взглянуть в глаза каждому. Убийца в порядке, в каком считает нужным (выбирает стратегию), начинает "убивать" (встретившись с "жертвой" взглядом, моргает ей). "Убитый" громко объявляет:

Убит!

Тот из играющих, кто заподозрил личность "убийцы", говорит:

Подозреваю.

Но указать “убийцу” могут только двое подозревающих одновременно. "Убийца" считается раскрытым, если сразу двое подозревающих укажут на него. При этом, пока найдется второй подозревающий, первый может быть "убит".

Все игроки получают заказ на убийство кого-то из них. Теперь каждый подозревает каждого, никто не доверяет друг другу. Кто же твой убийца?

В игре участвуют мастер и несколько игроков (чем больше, тем лучше).

Каждому игроку выдаётся бумажка с фамилией его жертвы (другого игрока). Игрок должен убить свою жертву сказав кодовую фразу (например «Шарик, ты балбес») и показав свою карточку, взамен он получает все карточки жертвы, в том числе и его «заказ», человек, которого он убил, выходит из игры. Теперь он охотится на жертву своей жертвы и так далее. Убивать можно только в уединённом месте, где никто не слышит и не видит.

В конце игры (когда осталось два человека) мастер подсчитывает количество карточек каждого претендента на победу. Побеждает тот, у кого больше карточек.

Жертвы следует выбирать таким образом, чтобы в середине игры не осталось двое, кому нужно убить друг друга.

Пример написания карточек:

  1. Иванов (выдается Петрову)
  2. Сидоров (выдается Иванову)
  3. Кожевников (выдаётся Сидорову)
  4. Петров (выдаётся Сидорову)

Правила игры "Киллер"

1. Условия участия в Игре Киллер

1.1. Участник, подавая заявку на участие в игре, автоматически принимает настоящие правила и обязуется неукоснительно соблюдать их.

1.2. Игра организуется на принципе честной игры, который соблюдают игроки, подразумевая под этим умышленно не мешать и не помогать соперникам, соблюдать настоящие Правила.

1.3. Фотографии в личном деле участника должны соответствовать текущей внешности.

2. Игра Киллер

2.1. Цель игры – переживание острых ощущений человека, за которым ведется охота. Переживание чувств охотника, который ведет охоту на свою жертву. Развитие специфических навыков. Пропаганда здорового и активного образа жизни.

2.2. Суть игры заключается в охоте за жертвой. Каждый участник является охотником и жертвой одновременно.

2.3. Игра начинается для всех одновременно: участник получает на свою жертву, которая состоит из фотографии и имени жертвы. В тоже время, кто-то получает досье этого охотника...

2.4. Жертва считается убитой, если охотник показал ей досье с ее именем, находясь в закрытом помещении один на один, или на улице, где в радиусе 50 метров никого нет. Нельзя убивать при свидетелях - будь то участник игры или просто посторонний человек. Каждый участник обязан отдать своему охотнику досье своей жертвы в случае состоявшегося убийства.

2.5. В случае если охотник и жертва охотятся друг на друга, они должны обратиться к организаторам для того, чтобы получить новую жертву.

3. Финал Игры Киллер

3.1. Игра заканчивается тогда, когда все жертвы убиты или тогда, когда вышло время, отведенное на игру.

3.2. Побеждает охотник, который убил наибольшее количество жертв. Если количество убитых жертв у нескольких охотников одинаковое, учитывается время выполнения последнего убийства.



Похожие статьи